S
STARTOWNIAKampania BiZ · dział I

GRA EDUKACYJNA 2,5D · I.1–I.11

Uruchom miejsce,
które zmieni dzielnicę

Dostajecie pusty pawilon i dwa tygodnie na przygotowanie rozwiązania ważnego dla mieszkańców. Najpierw zdobywacie narzędzia, później używacie ich w decyzjach, a dopiero na końcu przechodzicie finał bez podpowiedzi.

6misji
11wymagań PP
2 × 45zalecany czas

USTAW ROZGRYWKĘ

Kto podejmuje decyzje?

Postęp zapisuje się online — wrócisz na dowolnym urządzeniu

OPCJONALNIE · SESJA PROWADZONA PRZEZ NAUCZYCIELA

Dołącz kodem klasy

Wpisz 6-znakowy kod z ekranu nauczyciela. Do listy trafia wyłącznie nazwa zespołu lub pseudonim — bez imion i nazwisk.

Bez kodu można grać samodzielnie; ręczny kod wyniku nadal działa.

POWRÓT NA INNYM URZĄDZENIU

Wznów zapisaną kampanię

Wpisz kod powrotu otrzymany przy rozpoczynaniu gry. Kod działa dla zespołu i uczestnika indywidualnego — bez konta, imienia i nazwiska.

Nowa kampania automatycznie otrzyma własny kod powrotu.

Startownia korzysta z AI podczas pól opisowych. AI porównuje sens odpowiedzi z jawną rubryką i właściwymi wymaganiami I.1–I.11, a potem uzasadnia każdy punkt. Otrzymuje treść zadania, wybrane elementy i wpisaną odpowiedź, ale nie nazwę zespołu ani pseudonimy. Nie wpisujcie w odpowiedziach imion, nazwisk, adresów, telefonów ani innych danych osobowych. Jeśli AI chwilowo nie odpowie, gra przełączy się na jawną rubrykę awaryjną.

Sprawdzanie gotowości Startowni AI…

Tempo

KAMPANIA WSTRZYMANA

Postęp został zapisany online

Możesz wrócić do mapy albo zakończyć i później użyć kodu powrotu na dowolnym urządzeniu.

CHECKPOINT · KONIEC LEKCJI 1

Macie narzędzia. Następnie użyjecie ich pod presją.

Ukończone: misje 1–3, wymagania I.1–I.7.

To pole nie wpływa na punkty. Służy do zaplanowania pracy. Zapis jest automatyczny; zachowajcie kod powrotu.

ZDARZENIE NIEOCZEKIWANE · REWIZJA PLANU

SESJA KLASY

Czekaj na start nauczyciela

Postęp jest zapisany. Gra odblokuje się po centralnym starcie.

ZAPIS ONLINE AKTYWNY

Zachowajcie kod powrotu

Ten kod otwiera dokładnie tę kampanię na dowolnym urządzeniu. Nie wpisujcie do gry danych osobowych i nie udostępniajcie kodu poza zespołem.

Pierwszy zapis został wykonany.

RADA DZIELNICY · RAPORT

KOD WYNIKU
Opanowanie
Działanie
Współpraca

Mocne strony

AKTYWO DO KOLEJNYCH DZIAŁÓW

Wasz pomysł

W dziale II może stać się projektem z celem, harmonogramem i budżetem. W dziale VI — wstępną koncepcją przedsięwzięcia.

RAPORT UCZENIA SIĘ

Wymagania I.1–I.11

PYTANIA DO ROZMOWY
  1. Która decyzja była racjonalna, choć nie dawała natychmiastowej korzyści?
  2. Kiedy różnica zdań poprawiła lub mogła poprawić wynik?
  3. Jakiego dowodu potrzebujecie przed przejściem do prawdziwego projektu?

BiZ ZP, dział I „Osoba przedsiębiorcza we współczesnym świecie”, wymagania I.1–I.11.